Перейти к основному содержанию
Реклама
Прямой эфир
Армия
Силы ПВО за ночь уничтожили 95 украинских БПЛА над территорией России
Мир
Число погибших при взрыве газа в кафе в Казахстане увеличилось до семи
Мир
РКН потребовал удалить более 35 тыс. противоправных материалов из Telegram
Мир
AP сообщило об уничтожении военными США беспилотника пограничников в Техасе
Спорт
«Каролина» обыграла «Тампу» в матче НХЛ благодаря двум ассистам Свечникова
Мир
США ищут оправдания для удара по Ирану. Что нужно знать
Мир
Американского актера Шайю Лабафа обязали пройти лечение от зависимостей
Спорт
«Питтсбург» обыграл «Нью‑Джерси» в матче НХЛ благодаря голу Чиханова
Общество
В МВД предложили увеличить круг выполняющих функции полиции лиц
Происшествия
В многоквартирном доме в Москве произошел пожар
Армия
Экипаж СУ-34 уничтожил личный состав и пункт управления БПЛА ВСУ
Общество
Синоптики спрогнозировали гололедицу и до –2 градусов в Москве 27 февраля
Мир
Меланья Трамп будет председательствовать в Совбезе ООН 2 марта
Общество
В ГД рассказали о концентрации мошенников на крупнейших городах страны
Общество
HR-директор дала советы по работе с зумерами
Общество
Ученые определили влияние соцсетей на восстановление после РПП
Общество
Ученые рассказали о пользе циклического снижения и набора веса

Компьютерный Чапаев сильнее Бэтмена

Позволить себе свой домашний компьютер может все большее количество россиян. Однако реально эти компьютеры нужны в основном для того, чтобы играть на них в компьютерные игры. Эта российская отрасль с оборотом $100 млн в год активно растет, причем количество пиратской продукции на рынке постоянно сокращается. Рост этого рынка происходит в основном за счет продукции российских разработчиков - Чапаев, Чебурашка и Колобок теснят всякую буржуйскую нечисть. Российскую отрасль, производящую компьютерные игры, можно смело назвать гордостью российской экономики - наша страна в Европе известна не только газом и нефтью, но и российскими компьютерными играми, основанными, кстати, часто на сюжетах советского героического прошлого
0
Озвучить текст
Выделить главное
Вкл
Выкл
Позволить себе свой домашний компьютер может все большее количество россиян. Однако реально эти компьютеры нужны в основном для того, чтобы играть на них в компьютерные игры. Эта российская отрасль с оборотом $100 млн в год активно растет, причем количество пиратской продукции на рынке постоянно сокращается. Рост этого рынка происходит в основном за счет продукции российских разработчиков - Чапаев, Чебурашка и Колобок теснят всякую буржуйскую нечисть. Российскую отрасль, производящую компьютерные игры, можно смело назвать гордостью российской экономики - наша страна в Европе известна не только газом и нефтью, но и российскими компьютерными играми, основанными, кстати, часто на сюжетах советского героического прошлого: Чапаев, Чебурашка и доблестные летчики-истребители. Конечно, российские "игровые" компании не могут сравниться по обороту с нефтяниками и газовиками. Однако у них есть общая черта - основные деньги они зарабатывают вне страны. Поэтому российским издателям игр приходится одну и ту же игру выпускать в двух видах - в красивой большой коробке для западного рынка и в виде обычного диска в пластиковой коробочке с бумажным вкладышем (так называемый джевел). Коробки, впрочем, тоже продаются на внутреннем рынке, но их доля в общем объеме продаж одной игры составляет всего 2-3%. Общая стоимость производства игры может достигать $600 тыс. Цену игры можно измерять и в трудозатратах - на игру может уйти 50-100 человеко-лет. На разработку хорошей игры уходит два-три года. Что интереснее всего Практически все игроки рынка говорят о том, что этот рынок быстро растет. Руководитель группы лицензирования и продвижения фирмы "1С" Николай Барышников рассказал "Финансовым Известиям", что эта тенденция характерна не только для зарубежного, но и для отечественного рынка. В США, например, оборот индустрии компьютерных игр уже превысил оборот кинобизнеса. Отечественные компании пока не могут похвастаться столь впечатляющими результатами, но, как утверждает Николай Барышников, показатели роста у этих компаний очень хорошие. Российские игровые компании считают, что переломным моментом в истории российского рынка компьютерных игр стал дефолт 1998 года. Отечественным компаниям-издателям пришлось адаптироваться к новым условиям и фактически строить свой бизнес заново. В "1С" считают, что емкость рынка постоянно увеличивается и он еще способен вместить всех игроков. При этом в компании отмечают, что конкуренция на рынке весьма сильна, однако популярность российских компаний и игр растет и внутри страны, и на Западе. Западные игроманы начинают приобщаться к нашему настоящему и прошлому с помощью таких игр, как "Ил-2 штурмовик", "Дальнобойщики", "Казаки". Вице-президент компании "Акелла" Дмитрий Архипов среди основных тенденций рынка называет его рост. Однако наиболее интересной для российских разработчиков и издателей является другая тенденция - увеличение доли наших игр на рынке. По оценкам Дмитрия Архипова, сейчас российские игры занимают 10-15% рынка, и эта доля постоянно увеличивается. Игрушечный бизнес с неигрушечными доходами Можно с определенностью сказать, что российский рынок компьютерных игрушек вполне сложился. К покупателю российская компьютерная игра поступает по цепочке разработчик - издатель - дистрибьютор - ритейлер или магазин. Формально рентабельность этого бизнеса весьма высока, поскольку стоимость труда российских программистов не так уж велика, а затраты издателя на тиражирование являются совсем низкими: завод берет за диск 50-60 центов, а таких заводов в России несколько десятков, и они работают не на полную мощность. Покупатель платит за игру $3-4, из них половина идет дистрибьютору и розничному продавцу, а остаток - издателю. Однако угадать, какая игра будет популярной, не всегда удается. Дмитрий Архипов рассказал "Финансовым Известиям", что у крупного издательства в производстве одновременно должно находиться около ста игр - в этом случае несколько успешных проектов могут окупить все расходы. При этом все же есть несколько приемов, с помощью которых можно с достаточно большой долей вероятности выбрать успешную тематику игры. Для начала нужно проанализировать, какие игры пользовались спросом недавно. Компьютерные игры давно стали частью массовой культуры, и потому можно догадаться, куда идет рынок, просто изучая популярные фильмы и комиксы. К тому же мировой рынок компьютерных игр достаточно хорошо структурирован и предсказуем - из специализированных изданий можно узнать о планах мировых производителей игр. Например, в компании "Акелла" "Финансовым Известиям" рассказали, как недавно скорректировали свои планы, узнав о том, что одна крупная западная компания собирается выпустить игру, похожую на ту, что находилась в производстве. Эта информация помогла сэкономить средства и лучше спозиционировать свою игру. Николай Барышников считает, что российский рынок компьютерных игр сформировался. Основное отличие отечественной бизнес-модели заключается в том, что все без исключения игры, в том числе и самые большие хиты, продаются в России по одной розничной цене - около $3,5, в то время как цены на западе дифференцированы. По мнению Николая Барышникова, с разработчиками ситуация сложнее и неоднозначней. Существует несколько компаний, которые стояли у истоков российского игрового бизнеса и являются общепризнанными лидерами направления. Среди них "Акелла", "К-Д ЛАБ", "Нивал", "Никита", "1C: Maddox Games". Однако тенденция такова, что в последние годы в России и странах ближнего зарубежья появилось множество талантливых команд, которые делают игры на самом высоком мировом уровне. При этом компания-издатель, как правило, старается работать как с признанными грандами индустрии, так и с молодыми разработчиками. Компьютерный игровой бизнес при его правильной организации может принести хорошие доходы. Однако инвесторов в этом бизнесе немного. По мнению Дмитрия Архипова, российские банки и финансово-промышленные группы пока не стремятся вкладывать средства в этот бизнес. Игры приходится разрабатывать либо на иностранные деньги, либо на свои - компании-издателя. Обычно игры разрабатываются своими собственными программистами или нанятой сторонней командой. Для "своих" разработчиков иногда привлекается внешнее финансирование, а свои деньги могут быть вложены в "чужой" коллектив - все зависит от финансовых условий и технических возможностей творческого коллектива. Держи вора Несмотря на то что российские игры начинают вытеснять с рынка пиратскую продукцию, доля последней все равно высока. Российские государственные и общественные организации, такие как НП ППП, стараются бороться с распространителями и производителями подобной продукции, хотя говорить о полной победе над пиратами преждевременно. Николай Барышников рассказал, что в его компании пытаются использовать не только законодательные, но и экономические методы и продавать свою продукцию по розничной цене, вполне сопоставимой с ценами на пиратские игры. Российские разработчики и издатели уже ощущают, что "сознательность" потребителя растет, поскольку он уже знает - за те же деньги он получает не только качественный лицензионный продукт, но и бесплатную техническую поддержку. По оценкам фирмы "1С", объем рынка легальной игровой продукции в 2002 году достиг примерно $100 млн. Темпы роста "легального сектора" также внушают оптимизм - около 30-50% в год. Если тенденция сохранится, то через несколько лет российский рынок вполне может стать одним из крупнейших в мире. Дмитрий Архипов считает, что одна из главных причин роста рынка заключается в том, что в этом сегменте пиратов почти удалось побороть. По его оценкам, еще совсем недавно 90% рынка составляла нелегальная продукция. Сейчас, по крайней мере в Москве и Санкт-Петербурге, доля легального рынка составляет 50-60%, что для России является очень хорошим результатом. В регионах, конечно, пиратской продукции продается больше, однако продажи в столицах занимают очень весомую долю, поэтому общая цифра пиратства скорее всего равна 40-50%.
Читайте также
Комментарии
Прямой эфир