Перейти к основному содержанию
Прямой эфир
Главный слайд
Начало статьи
Ларису Ричардовну хочу!
2018-03-14 16:07:19">
2018-03-14 16:07:19
Озвучить текст
Выделить главное
вкл
выкл

На экраны выходит новая «Лара Крофт» с Алисией Викандер в главной роли — перезапуск известной дилогии начала нулевых и новая попытка экранизации культовой серии видеоигр об опасных похождениях шебутной дочки лорда Ричарда Крофта. Портал iz.ru разбирался, почему перенос героев с монитора компьютера на большой экран чаще всего оборачивается провалом и как это можно исправить.

Откуда взялись?

Сейчас уже мало кто вспомнит, что на рубеже 1980-х и 1990-х большое кино видело в компьютерных играх серьезных соперников. Из единственного доступного развлечения для подростков киноэкран вдруг превратился в часть очень конкурентной среды, в которой на стороне игровой приставки было главное — возможность отлично проводить время, не выходя из комнаты. (С другой альтернативой — видеоносителями — кинематограф, понятно, с самого начала был в патерналистских отношениях.) Опасения киношников по большому счету не оправдались, это стало быстро понятно, но кое-какие превентивные меры они принять успели: первый фильм — экранизация компьютерной игры, «Супербратья Марио», вышел на экраны ровно четверть века назад, в мае 1993 года.

Фото: Global Look Press/Hitoshi Yamada

Это было настолько плохо, что если индустрию игр и тревожили аналогичные сомнения относительно конкуренции с кино, то от них не должно было остаться и следа: герои геймплея не вставали в объектив кинокамеры категорически. Собственно, список экранизаций компьютерных игр (он, кстати, вовсе не так велик) до сих пор выглядит как достойная часть каталога «Худшие фильмы в истории кинематографа». К более-менее пристойному зрелищу можно с натяжкой отнести первые части «Лары Крофт», «Обители зла» и «Смертельной битвы», да «Макса Пэйна» (но при этом все в курсе, как ненавидят сыгравшего заглавную роль Марка Уолберга фанаты игры), да «Сайлент Хилл». Остальное — от «Уличного бойца» до «Принца Персии» — снято, как говорится, «на сдачу», не способно вызвать стойкий интерес даже у свихнувшегося геймера, да к тому же еще и обладает серьезным самопоражающим действием: например, в «Обителях зла» безвозвратно погубила свою карьеру так много обещавшая когда-то Милла Йовович.

Кто виноват?

Главной причиной фатальных неудач с экранизациями игр обычно называют исходное убожество сценариев, которое невозможно починить, не исказив замысел до полной неузнаваемости. Это, однако, не совсем справедливо — вернее, справедливо лишь отчасти. Драматургия компьютерной игры обычно не более примитивна, чем драматургия реальной жизни, ведь в ней превыше всего ценится своеобразная достоверность (да, достоверность, даже если ты убиваешь мутантов-полицейских со свиными головами или строишь империю бронзового века), а изысканно сложным поворотам сюжета, саспенсу, катарсису или мелодраматизму места обычно не хватает — как не хватает его, к счастью, и в реальной жизни. Кинематографу такого минимального инструментария недостаточно по определению.

У кинофильма и видеоигры вообще принципиально разная онтология. В отличие от зрителя игрок постигает вымышленный мир от первого лица, ему некогда сопереживать и разбираться в мотивациях, ему вообще некогда думать. Игрок — не пассивный, а активный потребитель контента, он — сопостановщик, пусть и в довольно жестких заданных рамках. Поэтому геймер считает, что в любом случае управляется с Ларой Крофт лучше Яна де Бонта, а следовательно, чего ему на чужие потуги смотреть. Кроме того, игр не бывает без «геймоверов», в кино же герой тотально неуязвим и не нуждается в «сейвах» — на выходе получается слишком уж большая разница еще и в психологии потребления. 

Фото: youtube.com

Ориентироваться же на аудиторию, совершенно не погруженную в исходники, тем более опасно — неожиданным (хотя и не вполне относящимся к делу) примером служит неуспех новых «Звездных войн» в Китае: тамошний зритель на этой франшизе не рос, перипетии истории, да и устройство вселенной в целом ему не понятны и не близки. 

Строго говоря, полностью адекватная киноадаптация компьютерной игры вообще невозможна до тех пор, пока зритель не станет полноправным участником происходящего на экране — только это будет уже не кино, а просто та же компьютерная игра, но на огромном мониторе. Означает ли это, что нам до скончания веков придется в ужасе пробегать мимо афиши, на которой написано: «Снято по популярной игре»? Нет, и вот два потенциальных рецепта.

Что делать?

Художника, как известно, делает касса, так что забудем на время про рейтинги Rotten Tomatoes и обратимся к скучной прозе финансовых отчетов. Единственной экранизацией видеоигр, добившейся действительно значительного коммерческого успеха, пока остается «Angry Birds в кино» (гросс сборов немного выше у «Варкрафта», но на него и потратили в два с половиной раза больше). Никакого секрета: фильм имеет к игре примерно такое же отношение, как «Звездный десант» Верхувена к роману Хайнлайна. Это было нетрудно, учитывая исходник: переносить на экран методическое швыряние птицами по свиньям никому в голову не пришло. Поэтому примелькавшихся героев наделили бэкграундом, дали им имена и наладили какую-никакую коллизию — ну а остальное придумали заново. 

Фото: WDSSPR

Конечно, такой метод не сработает с «Ларой Крофт», да и вообще не сработает ни с чем, кроме аркады (и к тому же является ходом необходимым, но не достаточным — в конце концов, «Супербратья Марио» тоже были в оригинале аркадой, и создатели этого фильма пошли точно по такому же пути). Зато если набраться храбрости и дать волю фантазии, то в подобном ключе можно экранизировать вообще что угодно — в конце концов, фильм по «Тетрису» уже давно покинул категорию интернет-анекдотов, хотя еще и не добрался до статуса страницы на IMDB. 

Второй путь — противоположный и куда менее очевидный, учитывая те фундаментальные различия между двумя мирами, о которых мы говорили чуть выше. Среди знаковых видеоигр всё же встречаются, хотя и нечасто, продукты с хорошо проработанным внутренним универсумом и неординарной фабулой. В первую очередь в голову приходит Half-Life, интерес к которой уже закономерно проявил обладатель самого феноменального чутья в современном кинобизнесе Дж. Дж. Абрамс. Но людей такого калибра нужно непременно заинтересовать — и в первую очередь качественной историей, без которой в современном кино никуда. То есть мячик на половине корта игровой индустрии: если там решат, что на сюжеты их стрелялок и бродилок стоит тратиться отдельно и значительно, то шансы на качественную экранизацию существенно вырастут сами по себе.

 

Читайте также