Перейти к основному содержанию
Прямой эфир
Главный слайд
Начало статьи
Игра, товарищи: количество облачных геймеров в РФ выросло в пять раз
2021-05-26 19:37:30">
2021-05-26 19:37:30
Озвучить текст
Выделить главное
вкл
выкл

В пандемийный 2020 год количество российских пользователей облачного гейминга выросло в 5,4 раза, до 135 тыс. человек. Об этом сказано в исследовании PwC и сервиса облачного гейминга GFN.RU (есть у «Известий»). Рост интереса связан с желанием пользователей развлечься в пандемию, а также отсутствием необходимости приобретать дорогостоящее «железо» для игр, полагают специалисты. Операторы ждут 10-кратного роста рынка, а эксперты предупреждают о рисках краж игровых артефактов в сети, а также вероятности повторения несовершеннолетними игровой модели «в реале».

На вырост

Российская аудитория облачного гейминга (когда люди играют в интернете на высоких скоростях, а не скачивают и устанавливают программы на устройство) выросла с 25 тыс. до 135 тыс. человек в 2020 году, подсчитали эксперты PwC и GFN.RU. «Известия» ознакомились с ключевыми выводами исследования.

По оценке PwC и GFN.RU, объем российского рынка облачного гейминга в 2020 году составил $4,6 млн. Аналитики зафиксировали три тренда: интерес со стороны телеком-провайдеров, активную деятельность издателей игр, а также рост мобильного сегмента гейминга. По словам авторов исследования, телеком-операторы особенно заинтересованы в партнерстве с облачными игровыми платформами.

геймер
Фото: Depositphotos/Vadymvdrobot

Сегодня все крупнейшие российские телеком-компании постепенно выходят на рынок с собственными предложениями для игроков. Так, свои подразделения облачного гейминга в режиме публичного бета-тестирования открыли Mail.ru (сервис My.Games), МТС (в партнерстве с GFN.RU) и «Сбер» (сервис SberPlay с декабря 2020 года доступен на «умной» приставке SberBox).

У российского рынка облачного гейминга есть большой потенциал к росту, указано в исследовании. На нем пока не представлены крупные международные игроки, такие как Google и Amazon. У российских компаний также нет доступа к облачному геймингу от производителей консолей PlayStation и Xbox, хотя сами приставки пользуются популярностью. Пример Nvidia с сервисом GeForce Now, который в России известен под брендом GFN.RU, может привлечь других игроков на российский рынок, допустили эксперты.

В четырех стенах

Пятикратный рост аудитории связан с локдауном, так как многим пользователям пришлось оставаться дома, и появилось время на игры, отметила представитель Tele2 Дарья Колесникова. При этом домашнее оборудование не позволяло играть в популярные «тяжелые» игры, поэтому многие решили пробовать облачный гейминг.

Эта сфера в России развивается крайне быстрыми темпами, отметил исполнительный вице-президент по развитию цифрового и нового бизнеса «Билайн» Джордж Хелд. Это связано с тем, что технология позволяет играть в современные игры фактически на любом устройстве, включая старые компьютеры и смартфоны. Во время пандемии всплеск интереса к облачному геймингу у оператора вырос почти на 40%, а когда детям разрешили ходить в школу, то они вместо ПК стали чаще играть на мобильных устройствах.

геймер
Фото: Global Look Press/Schoening

С января доля играющих через браузер на Windows выросла практически с нуля до 12 тыс. пользователей, сказали в GFN.RU. Это связано с тем, что возможность запускать ПК-игры через браузер впервые появилась только в августе 2020 года, поскольку игра не предполагает установок. С января доля геймеров, использующих браузер на Android, выросла с 4,4 до 30 тыс. пользователей. GFN.RU запустили возможность играть на смартфонах с Android в декабре 2019 года, и в течение всего прошлого года эта цифра росла. По состоянию на декабрь 2020-го на Android приходилось 25% активных пользователей, а к маю эта цифра достигла почти 30%.

Пандемия в целом была драйвером роста для игровых сервисов и продаж во всех игровых направлениях, сказал представитель МТС Алексей Меркутов. На этом фоне облачные сервисы начали активно привлекать пользователей.

Ириски и риски

В базовом сценарии объем рынка составит $68 млн в 2024 году, а среднегодовой темп роста — 94%, ожидают в PwC и GFN.RU. После полного выхода из карантина люди продолжат пользоваться «облаком», так как ощутят, что не привязаны к дому или мощности своего ПК и смогут получать игровой опыт где угодно, отметили в Tele2.

Хотя 2021-й для индустрии будет годом отката и стабилизации после взрывного 2020-го, в My.Games считают, что облачный гейминг продолжит рост.

— Возникший кризис с полупроводниками и комплектующими поставщики будут решать достаточно долго, из-за чего цены на «железо» будут неоправданно завышены, а российские игроки чувствительны к цене. Даже сейчас игровой ПК стоит от 50 тыс. рублей, а консоль нового поколения — еще дороже из-за перекупщиков. В этих условиях облачный гейминг предлагает комфортное решение, которое дает доступ к последним новинкам и значительно экономит бюджет пользователей, — указал CEO My.Games Василий Магурян.

В «Мегафоне» также видят потенциал в облачном гейминге, поскольку в основе сервиса лежит доступный домашний интернет, а также дешевая и качественная сотовая связь. Когда будет запущена сеть 5G, пользователи еще чаще начнут играть с мобильных устройств, указали в пресс-службе оператора.

В «Билайне» спрогнозировали 10-кратный рост количества геймеров до 2023 года.

5G
Фото: ИЗВЕСТИЯ/Дмитрий Коротаев

— Это связано с выходом новых игр, которые будут привлекать аудиторию, с улучшением качества связи, когда уже даже в метро можно комфортно пользоваться интернетом, а также с развитием технологии 5G, так как она открывает большие перспективы для развития облачного гейминга, — сказал Джордж Хелд.

Впрочем, столь бурное развитие направления несет в себе риски — несовершеннолетние дети и молодежь могут повторить игровую модель «в реале», предупредил координатор Центра безопасного интернета Урван Парфентьев. Пользователи также могут столкнуться с неконтролируемыми тратами на развлечения в сети по аналогии с азартными играми, отметил эксперт. Кроме того, не стоит сбрасывать со счетов активизацию мошенников в интернете, добавил он. В качестве примера специалист привел случаи кражи цифровых артефактов в игре (например, воровство танка в World of Tanks).

Читайте также