Перейти к основному содержанию
Реклама
Прямой эфир
Общество
В МВД предупредили о мошенничестве через платеж на якобы защищенном сайте
Происшествия
В Петербурге неизвестный напал на корреспондента телеканала «78»
Мир
Землетрясение магнитудой 5,5 зафиксировали в Тихом океане недалеко от Тонга
Мир
Землетрясение магнитудой 5,6 зафиксировали в Тибетском районе КНР
Мир
Трамп поблагодарил за освобождение израильского заложника с гражданством США
Экономика
Прогрессивная шкала НДФЛ принесла в федеральный бюджет дополнительные 38 млрд
Мир
В СК поручили возбудить дело после осквернения мемориала солдату ВОВ в Таллине
Мир
Никарагуа рассчитывает вступить в БРИКС в этом или следующем году
Мир
Никарагуа рассчитывает запустить прямые рейсы из РФ в ближайшие годы
Мир
В Европарламенте оценили предложение Путина о прямых переговорах с Украиной в Стамбуле
Общество
У якутов зафиксировали высокую предрасположенность к непереносимости лактозы
Наука и техника
В РФ придумали безболезненную методику криолечения рака
Мир
В нескольких городах Германии прошли акции за запрет партии АдГ
Спорт
Столичное «Динамо» обыграло московский «Спартак» в матче 28-го тура РПЛ
Мир
Импорт Никарагуа из РФ составил $195 млн в 2024 году
Общество
Экономике требуется 2,6 млн человек
Мир
Трамп 12 мая подпишет указ о снижении цен на лекарства в США на 30-80%

Эксперты оценили развитие российской игровой индустрии

Юkassa и AGAVA: игровая индустрия растет за счет поддержки со стороны государства
0
Фото: ИЗВЕСТИЯ/Анна Селина
Озвучить текст
Выделить главное
Вкл
Выкл

Российская игровой индустрия успешно адаптировалась к текущим рыночным условиям и продолжает расти за счет поддержки со стороны государства и профильных ассоциаций. Об этом говорится в результатах исследования аналитиков «ЮKassa» (сервиса для приема онлайн- и офлайн-платежей финтех-компании «ЮMoney») и студии разработки игр AGAVA. Эксперты оценили итоги полугодия в этой отрасли.

В «ЮKassa» отметили, что обороты платежей и количество покупок в игровой отрасли стабильно растут.

«По данным «ЮKassa», в январе – июне 2024 года оборот компаний в этом сегменте увеличился на 11% по сравнению с теми же месяцами 2023 года. Покупок стало на 5% больше, при этом количество покупателей снизилось на 21%. Средний чек вырос на 6% и составил 520 рублей», — уточнил коммерческий директор «ЮMoney» Дмитрий Кармишин.

В свою очередь, CEO компании AGAVA Алексей Яровит объяснил, что главный фактор роста — успешная адаптация российского видеоигрового бизнеса к новым условиям.

«Одним из ключевых драйверов фундаментальных изменений становится государство, появляются профильные ассоциации, увеличивается поддержка независимых разработчиков. Если текущая динамика сохранится, мы можем прогнозировать, что в ближайшие пару лет рынок будет расти на 15–20% год к году», — подчеркнул он.

По оценкам AGAVA, более 60% россиян играют в видеоигры, при этом продукты геймдев-индустрии охватывают интересы почти всех возрастных групп.

«С одной стороны, аудитория стремительно молодеет — дети с самого раннего возраста знакомятся с edutainment-продуктами. В то же время она становится более зрелой — хардкорные российские геймеры с годами не теряют своей страсти к играм, а пожилые люди любят судоку и другие похожие жанры, которые помогают поддерживать когнитивные функции», — уточнил Яровит.

В то же время в студии разработки игр считают, что негативным фактором остается сильная нехватка финансирования.

«К традиционным индустриальным факторам, таким как баланс спроса и предложения, перманентно возрастающие расходы на маркетинг и продакшн, добавились правовые и регуляторные риски. При этом для российского геймдева характерна низкая инвестиционная активность», — отметил Яровит.

Однако аналитики прогнозируют дальнейшее развитие игровой отрасли. По их мнению, новые технологии, VR/AR и метавселенные открывают всё больше возможностей для развлечения и взаимодействия игроков.

«Успех индустрии зависит от того, насколько безопасно и комфортно будет чувствовать себя в ней каждый участник. Ключевым фактором станет прозрачность, которая позволит укрепить доверие между игроками и компаниями», — заключил Кармишин.

Ранее, 9 июля, сообщалось, что участники эксперимента по добровольной маркировке видеоигр определились со сроками запуска инициативы. Она стартует в начале осени и будет включать семь ключевых категорий. Так, в перечень чувствительного контента войдут такие пункты, как сцены жестокости, секса, курения и алкоголя, употребления наркотиков, сквернословия, а также связанные со страхом и покупками внутри игры. Генеральный директор Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр Александр Михеев выразил мнение, что добровольный эксперимент по маркировке игры — первый шаг в саморегулировании объединенной игровой индустрии.

Читайте также
Прямой эфир