Перейти к основному содержанию
Реклама
Прямой эфир
Армия
ВС России сорвали попытки ВСУ доставить военных и боеприпасы в Купянский район
Мир
Посольство указало на рост масштаба военных приготовлений Латвии у границы с РФ
Экономика
Правительство России продлило запрет на экспорт бензина до конца февраля
Армия
Группировка войск «Запад» за два дня отразила пять контратак в районе Купянска
Общество
В Калининградской области задержали похищавших деньги у участников СВО мошенников
Общество
В Госдуме напомнили об отмене автопродления водительских прав с января
Общество
Суд изъял имущество семьи экс-замглавы Росприроднадзора по делу о мошенничестве
Общество
В Госдуме напомнили об увеличении материнского капитала в 2026 году
Мир
Мадуро заявил о провале плана США установить контроль над ресурсами Венесуэлы
Мир
В СФ указали на наличие в США противников диалога с Россией
Мир
Более 50 стран осудили решение Израиля признать независимость Сомалиленда
Общество
Стало известно о снижении средней цены мандаринов в РФ до 185 рублей за кг
Политика
Мишустин назначил Татьяну Громову главой «Роскадастра»
Мир
В ДТП с автобусом в Белоруссии пострадали четыре российских гражданина
Общество
Стало известно об отказе половины россиян от просмотра новогодних шоу
Армия
В зоне СВО уничтожили главаря запрещенного РДК
Мир
В посольстве указали на последствия демонтажа железной дороги в РФ для Латвии

Виртуальная псевдореальность

Политолог Сергей Володенков — о том, какой образ России формируют компьютерные игры и почему они становятся инструментом «политического пиара»
0
Озвучить текст
Выделить главное
Вкл
Выкл

Сегодня массовый доступ к средствам коммуникации, интернету и компьютеру позволяет «коснуться» сознания практически любого человека при помощи различных инструментов информационного воздействия. И одним из таких инструментов стали компьютерные игры, с помощью которых в игровом, привлекательном и «мягком» формате в сознание игроков транслируется тот или иной контент. Это могут быть как искаженные факты, выгодные интерпретации и представления о событиях и явлениях социально-политической реальности, так и «правильные» модели поведения.

Родиной современного ПК можно считать США. Там же созданы и компьютерные игры, популярные сегодня во всем мире. При этом в них вшиты образы и сюжеты, формирующие отношение американцев к миру и своей стране. Как показывает анализ современной игровой индустрии, в большинстве случаев пользователям популярных шутеров и стратегий с аудиторией в сотни миллионов человек предлагается универсальный ролевой сценарий игры — за американского солдата, который защищает свободу, демократию и глобальный мировой порядок, стреляя в людей в какой-либо ближневосточной, центральноамериканской или восточноевропейской стране, включая Россию.

Политические лидеры и режимы этих стран представлены в игровых сюжетах в крайне нелицеприятном виде. При этом именно русские, по данным отраслевых аналитиков, чаще других народов изображаются как злодеи и агрессоры. Например, в миссии «Ни слова по-русски» популярной игры Call of Duty: Modern Warfare 2 русские ультранационалисты должны расправиться с толпой мирных граждан в московском аэропорту Шереметьево. Или в компьютерной игре канадских разработчиков Company of Heroes 2, основная идея которой сформулирована ее создателями следующим образом: «Не бойтесь жертвовать новобранцами. Советская доктрина считала, что ради достижения технических или стратегических целей это вполне допустимо».

В основе сюжета Company of Heroes 2 — события Великой Отечественной войны, противостояние СССР и нацистской Германии. Однако главными врагами русских воинов создатели игры сделали не солдат вермахта, а органы НКВД. Сражения с внешним противником здесь — не более чем фон для противостояния трусливого советского офицера и «беспощадного» режима. От лица советского бойца игрока заставляют разрушать церкви и дома мирных жителей, расстреливать собственных солдат, которые помогали выполнять боевую задачу, или же подрывать мост, не дожидаясь возвращения отряда. И всё это — сражаясь за Советский Союз, а не за нацистов. При этом убийство немецкого пулеметчика кинематографично обыгрывается как одно из самых чудовищных воспоминаний главного героя о кровожадности русских офицеров. 

В этой же игре в позитивном ключе показаны американские солдаты, спасающие мирных граждан. С учетом того что сама игра претендует на правдоподобное описание реальных исторических событий, молодые пользователи в игровой форме получают мощный пропагандистский импульс, посредством которого у миллионов игроков формируется соответствующее мировоззрение, представление об исторических событиях.

Игра Tom Clancy's Ghost recon: Future soldier предлагает игрокам победить «мировое зло» в лице России посредством проведения военных операций в Мурманской, Калининградской и Архангельской областях, в Дагестане, Карачаево-Черкесии, Арктике, Москве и Приморском крае. Сценарий всех игр этой серии был написан по одноименному произведению американского писателя Тома Клэнси, который в своих романах эксплуатировал антисоветскую (антироссийскую) тематику и был популярен в годы холодной войны в США. Еще один отголосок того времени — сюжет игры Operation Flashpoint. Cold War Crisis, формирующей негативный образ СССР как страны-агрессора. США вмешиваются в конфликт для освобождения территорий и предстают в образе героя, отстаивающего, конечно же, демократические ценности и свободу беззащитных людей. 

Такого рода игры привлекают внимание многих активных интернет-пользователей, развивая у них негативное отношение как к СССР, так и к современной России как его правопреемнице.

Сегодня компьютерные игры де-факто встали в один ряд с такими традиционными инструментами пропаганды, как кинематограф, литература и реклама. Борьба за умы посредством формирования собственной альтернативной псевдореальности становится одним из ключевых инструментов влияния Запада на массовое сознание. Не случайно еще штаб Барака Обамы, занимавшийся предвыборной президентской кампанией, выкупил права на политический пиар в компьютерных играх, что позволило привлечь на его сторону значительную часть американских геймеров.

Закономерным представляется тот факт, что основное информационное воздействие посредством использования современных методов электронной пропаганды нацелено на молодежь, только формирующую свои мировоззрение и социально-политические представления. А потому остро нуждающуюся в системе координат и объяснительных моделях. Именно молодое поколение, подвергающееся сегодня мощному пропагандистскому давлению в играх, будет являться основной массой населения большинства стран уже через несколько лет, и заблаговременная работа с сознанием сегодня позволяет формировать необходимые массовые представления в краткосрочной и среднесрочной перспективе. Очевидно, что ситуация требует ответа. Но каким должен быть этот ответ?

Автор — доктор политических наук МГУ 

Мнение автора может не совпадать с позицией редакции

Читайте также
Прямой эфир