Перейти к основному содержанию
Реклама
Прямой эфир

Виртуальная нереальность

Искусствовед Сергей Уваров — о том, когда VR-кино станет настоящим искусством
0
Озвучить текст
Выделить главное
вкл
выкл

Проплыть через разрушенный город, пролезть по пещерам и полетать над танцующими парами на сюрреалистическом балу предлагает посетителям Московский музей современного искусства: там показывают 32 проекта программы Venice VR Expanded стартовавшего на днях Венецианского кинофестиваля. Вопрос в том, воспринимать ли эти опыты как арт-высказывания — или же пока только как развлечения и аттракционы. А может, одно другому не противоречит?

Экспозиция в основном здании музея на Петровке, 25 больше похожа на компьютерный клуб: в единственной комнате, отведенной под проект, нет никаких оформительских элементов — только 10 ноутбуков, к которым подключены свисающие с потолка шлемы HTC Vive и Oculus Rift, и места для сидения. Таким образом, одновременно работы могут смотреть 10 человек. Но сколько каждый из них проведет в виртуальном мире — загадка. Суммарная продолжительность произведений — десятки часов, и даже беглое выборочное знакомство с ними потребует как минимум пары часов, если вы хотите составить хоть какое-то впечатление о стилистическом и жанровом диапазоне фестивальной подборки.

А диапазон этот, надо сказать, огромен. И, пожалуй, он шире, чем у традиционного фестивального кино — хотя бы потому, что разные VR-работы рассчитаны на разную степень вовлечения зрителя. Где-то вы просто сидите, как в кинотеатре, и смотрите на происходящее, хотя при этом можете крутить головой, оборачиваться — ведь трехмерное изображение окружает вас со всех сторон. А где-то от вас требуются действия: с помощью контроллеров надо перемещаться в пространстве, взаимодействовать с предметами. Это уже куда ближе к видеоиграм. «Но тогда при чем здесь искусство?» — возникает закономерный вопрос.

Считать ли видеоигры искусством в полноценном, высоком смысле этого слова — человечество пока так и не решило. Однако даже если мы оставляем за скобками эту дилемму и говорим только о VR-кино как таковом, необходимо вспомнить историю кинематографа, который начинался отнюдь не с художественных откровений, а с развлекательных экспериментов типа «Прибытия поезда». Для зрителей рубежа XIX и XX веков это были технические диковинки, щекочущие нервы своей реалистичностью, — не более того.

Кинематографу потребовалось примерно 20 лет, чтобы дорасти до настоящего искусства — и, главное, начать вырабатывать собственные уникальные выразительные средства. Таким средством стал в первую очередь монтаж. По Сергею Эйзенштейну, именно в монтаже — сама сущность кино. И сегодня, говоря о VR-кино, мы задаемся вопросом: а есть ли в нем монтаж? И если нет — то правомочно ли здесь слово «кино» в принципе?

В швейцарском фильме «Пещеры» (режиссер — Карлос Изабель Гарсиа) фигурируют настоящие, а не нарисованные на компьютере пространства и реальные же актеры. Действие начинается в величественном дневном лесу. Трое спелеологов находят вход в пещеру и приступают к ее исследованию. Камера 360° сопровождает группу на каждом этапе, и мы буквально физически ощущаем тесноту и пугающую негостеприимность подземного пространства. Планы сменяются без участия зрителя, из расчета «одна локация — один план», но внутри них мы можем и сами «монтировать» изображение, выбирая, в какую сторону смотрим в тот или иной момент.

В традиционном кино такое, конечно, невозможно. С другой стороны, сними режиссер это путешествие на обычную камеру, он мог бы использовать более динамичный монтаж, воздействуя на зрителя изменениями частоты склеек, комбинацией общих и крупных планов...

Но не стоит думать, что VR-режиссеры не пытаются управлять зрительским вниманием. Некоторые проекты демонстрируют попытку разработать некий «психологический монтаж» (назовем это так), то есть побуждают в определенный момент бросить взгляд в другую сторону — нас привлекают звук оттуда или какое-то резкое движение. Так авторы добиваются последовательности кадров — но не за счет склеек, а в результате вынужденных, спровоцированных смен угла зрения.

Взять, например, датско-французскую ленту «Конец ночи» Давида Адлера. Мы плывем в лодке, а лодочник — мрачный немолодой мужчина по имени Йозеф — рассказывает нам, как спасся от фашистов во время войны, но был вынужден оставить родных. Из воды лодка вдруг выруливает на улицы разрушенного города, и становится ясно, что плывет Йозеф на самом деле по волнам собственной памяти, а возникающие вокруг сцены, лица, звуки — осколки его воспоминаний. Черно-белая, нарочито стилизованная картинка, с одной стороны, подчеркивает нереальность происходящего, а с другой — отсылает к эстетике военных фильмов. Да, никто не мешает смотреть по сторонам и выхватывать взором то, что хочется. Но поскольку выбраться из лодки нам не предлагают, мы видим только то, мимо чего она проплывает, вдобавок ориентируясь на наиболее динамичные явления вокруг.

Схожим образом действует и режиссер Бланка Ли в картине Le bal de Paris de Blanca Li. Действие происходит на балу, причем все персонажи в зале — в масках животных. Мы оказываемся на платформе, которая плавно левитирует вдоль роскошных интерьеров дворца и позволяет увидеть торжество с разных сторон. При этом события разворачиваются и на самой платформе: некий мужчина представляет нам свою супругу, пускаясь с ней в танец и исполняя куплеты, затем мы знакомимся с его дочерью, у которой тоже появляется кавалер... Нас буквально вынуждают перемещаться туда-сюда, чтобы не мешать вальсирующим и одновременно держать их в поле зрения. Сновидческая абсурдность происходящего заставляет вспомнить сцену в бальной комнате из «Сияния» и оргию из «С широко закрытыми глазами». Что же, зритель теперь — сам себе Стэнли Кубрик? Нет, его восприятием искусно манипулируют, как марионеткой.

И опять стоит вспомнить Эйзенштейна, считавшего, что и в театре, и в кино режиссер должен заниматься монтажом аттракционов, то есть выстраиванием последовательности каких-то сильных, привлекающих внимание аудитории приемов. Сейчас мы видим, что VR-кино как раз и становится идеальным, чистым воплощением этой идеи — даром что с тех пор прошло уже почти 100 лет. Создатель «Броненосца «Потемкин», конечно, не мог предвидеть появление шлемов и контроллеров, зато он очень хорошо понимал природу зрительского восприятия, а оно, как выясняется, за век не то чтобы сильно изменилось — в отличие от технических средств.

Проще говоря, VR-кино сейчас проходит примерно тот же путь, что и обычное кино на заре своего существования. Просто это новый виток истории. Осталось только дождаться, когда в этой индустрии появится свой Эйзенштейн. Тогда и можно будет говорить об искусстве уже без всяких скидок на технологичность и экспериментальность.

Автор — кандидат искусствоведения, обозреватель «Известий»

Позиция редакции может не совпадать с мнением автора

Читайте также
Реклама
Прямой эфир