Перейти к основному содержанию
Реклама
Прямой эфир
Армия
ВС РФ освободили населенный пункт Белогоровка в ЛНР
Мир
Супруга Ассанжа призвала США снять обвинения с журналиста
Армия
В Минобороны сообщили о продвижении группировки «Север» в Харьковской области
Общество
Песков заявил о создании Россией санитарной зоны для защиты городов от ударов ВСУ
Мир
Путин поблагодарил Си Цзиньпина за теплый прием в Китае
Мир
Польша отказалась принимать мигрантов по новому пакту Евросоюза
Мир
В Словакии после покушения на Фицо усилили службу полицейских патрулей
Происшествия
Силы ПВО уничтожили два реактивных снаряда и два БПЛА над Белгородской областью
Мир
Лавров на встрече с Ван И подтвердил приверженность РФ принципу «одного Китая»
Экономика
Цены на золото обновили исторический максимум после гибели Раиси
Экономика
ЦБ РФ запустил акцию «Монетная неделя» для обмена мелочи на купюры
Мир
Два человека погибли при нападении женщины с ножом в школе в Китае
Армия
Мантуров назвал сроки создания в РФ самого мощного в мире атомного ледокола
Мир
Прокурор МУС запросил ордер на арест премьер-министра Израиля Нетаньяху
Мир
Президент Болгарии назвал невозможной победу Украины над Россией
Мир
Суд Лондона дал Ассанжу возможность обжаловать решение о его экстрадиции в США
Общество
Вильфанд спрогнозировал до +27 градусов в Москве к выходным
Главный слайд
Начало статьи
Озвучить текст
Выделить главное
вкл
выкл

«Дамы в беде» и «сексапильные воительницы» — на протяжении многих лет игровая индустрия эксплуатирует эти сложившиеся десятилетия назад образы женских персонажей. С появлением тренда на индивидуальность и различных общественных движений пиксельные герои начинают меняться вслед за предпочтениями поп-культуры и молодежного общества. В том, как трансформируются стандарты женской красоты в играх и отменят ли в итоге известные «бронелифчики», разбирались «Известия».

Вслед за железом

Игровая индустрия является одной из крупных и развивающихся областей массовой культуры, в рамках которой создаются тренды и репрезентируются актуальные проблемы. Шутеры, платформеры и выживалки перестают считаться исключительно детским развлечением, привлекая взрослую аудиторию: согласно исследованию НИУ ВШЭ за 2020 год, средний возраст геймера в России — 36 лет, а в США — еще выше. При этом женщины стали чаще интересоваться компьютерными играми.

— Аудитория еще сильнее расширилась, и для мобильных казуальных игр, например, основным целевым игроком является женщина 30+, — рассказывает Environment Artist в Moon Studios и куратор образовательной программы «Концепт-арт» в Scream School Елена Данилович.

Фото: ИЗВЕСТИЯ/Эдуард Корниенко

На момент зарождения индустрии представительницы прекрасного пола составляли мизерную часть геймерского сообщества, но уже к 2010-м на них приходилась почти половина аудитории. Несмотря на это, и по сей день игровой рынок всё еще ориентирован преимущественно на мужские интересы, традиционно считая компьютерные игры неженским хобби. Это отражается и на внутриигровом контенте, в частности на том, как формируются образы женских персонажей.

— Поскольку изначально геймерское сообщество состояло по большей части из представителей мужского пола, то гейм-дизайнеры учитывали пожелания мужской аудитории. Отсюда рождались гиперсексуализированные образы девушек с пышными формами, которые ожидали спасения, — делится графический и гейм-дизайнер, член Евразийского художественного союза Александра Иванова. — Концепт-художники и дизайнеры использовали классические черты дам с неестественно большой грудью, широкими бедрами, в обтягивающей одежде и с кукольными чертами лица.

В свою очередь, Елена Данилович считает, что роскошные фигуры героинь 8-битных платформеров обусловлены техническими ограничениями того времени. При этом, по словам эксперта, целевой аудиторией первых видеоигр считались подростки, у которых подобные образы и обложки вызывали особый интерес, поэтому разработчики намеренно делали персонажей более открытыми внешне и сексуализировали их.

Директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко согласен с тем, что женские герои менялись главным образом по мере развития «железа» игровых приставок и персональных компьютеров, а также поддерживаемой ими графики.

Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11

Фото: Warner Bros. Games

— Но хотя женских персонажей, прежде всего главных героинь, и стараются, как правило, изображать привлекательными и в хорошей физической форме, особой сексуализации или объективации в этом, на мой взгляд, особо нет. Просто среднестатистическому игроку обычно приятнее иметь дело с визуально симпатичными и относительно молодыми персонажами противоположного пола, — рассуждает эксперт.

Пока есть спрос

Одним из переломных моментов в формировании модели пиксельного женского персонажа считают появление адвенчуры Tomb Raider. Изначально искательницу приключений создали подчеркнуто женственной, с большой грудью и очень открытым костюмом, она задала стандарты изображения женских персонажей в приключенческих играх на многие годы.

— Но если Лара Крофт была самодостаточной, сильной героиней, то образы девушек в других играх потеряли эти черты характера, оставив внешнюю сексуализированную оболочку, — делится в беседе с «Известиями» Елена Данилович.

В 2000-х годах за счет развития компьютерной графики разработчики смогли более детально прорабатывать внутриигровые меры и создавать более разнообразных героев — стали появляться сильные женские (зачастую игровые) персонажи. Дальнейший рост продолжился с 2010-х, когда на рынке распространились мобильные устройства.

Tomb Raider

Tomb Raider

Фото: Crystal Dynamics

— В современной глобальной массовой культуре сексуальность и сексуальные отношения между людьми в ряде случаев перестали рассматриваться как абсолютное табу, как, например, в некоторых традиционных и религиозных сообществах, — размышляет Александр Горбаченко. — Поэтому секс и эротизм в определенной степени, безусловно, присутствуют и в видеоиграх. Точно так же, как они присутствуют в современном кинематографе, литературе, маркетинге.

Руководитель проекта Langame Павел Голубев тоже считает, что современная видеоигровая индустрия не существует в вакууме и является полноценной частью популярной культуры, поэтому ее тренды так же подвержены глобальным и локальным веяниям, как и любой другой продукт.

— Если в тренде женские персонажи, выполняющие роль жертвы или объекта желания, то популярные коммерческие студии будут эксплуатировать эти образы. С запросом общества на сильных и независимых женщин будет то же самое.

Вместе с тем эксперт обращает внимание на инди-разработку, которая способна влиять на всю отрасль вплоть до контркультурных явлений, но при условии, что игра попадет в настоящий, а не искусственно сформированный запрос аудитории.

При этом Александр Горбаченко вспоминает всё еще работающий маркетинговый принцип sex sells («секс продает»). Директор Межконтинентальной киберспортивной лиги не отрицает, что сексуально привлекательные персонажи могут в ряде случаев сознательно внедряться разработчиками для повышения привлекательности и продаваемости игры, но это далеко не самый значимый параметр в индустрии.

Stellar Blade

Stellar Blade

Фото: Sony Interactive Entertainment

— На первом месте всегда будет играбельность или геймплей, основанный на игровых механиках и сеттинге. Именно от них, а не от сексуальной привлекательности персонажей в конечном счете зависит, станет ли видеоигра культовой или не станет, — комментирует он.

Елена Данилович дополняет, что сексуализированные персонажи в нашей культуре остаются, но часто в качестве саркастического нюанса — как высмеивание стереотипов. Всё больше в игры вводится самодостаточных, интересных девушек, и многие новые проекты выбирают женщин как главных героев.

Аудитория решает

В целом игры ориентированы на массового глобального потребителя, поэтому при всем разнообразии жанров, визуальных стилей и игровых механик более-менее соответствуют некоему неформальному тренду современной массовой культуры, однако стандарты привлекательности могут сильно различаться в зависимости от страны.

— Если мы рассматриваем видеоигры, в которые играет европейская и американская аудитория, то женские персонажи становятся всё более интересными и самодостаточными. Но если мы обратим внимание на азиатский рынок игр, то увидим, что традиция подчеркивать женственность с помощью открытой одежды и гиперболизированных гендерных признаков сохраняется, — считает Елена Данилович. Она приводит в пример популярную южнокорейскую MMORPG Aion, девушки в которой имеют преувеличенно милый, мультяшный вид.

Aion

Aion

Фото: Gameforge 4D GmbH

Еще стандарты изображения героинь зависят от жанра проекта. По мнению эксперта, в казуальных играх больше спрос на образ хозяйственной и смышленой девушки (что обусловлено основной аудиторией), а вот женщин из aRPG представляют более сильными и волевыми. Они могут быть красивыми, но это перестало являться основным необходимым пунктом их образа.

— Что касается файтингов, здесь остаются наиболее сильными традиции сексуализировать женских героев. При этом и мужские персонажи тоже объективизируются, им добавляют подчеркнуто развитую мускулатуру и кровожадность.

Александр Горбаченко не отрицает существование общих универсальных черт женской привлекательности, которые иногда используются в видеоиграх, так как внешне приятные и сексуально привлекательные персонажи могут улучшить впечатление от геймплея и, следовательно, продажи, но он также согласен с тем, что многое зависит от концепции и жанра.

— Впрочем, есть и видеоигры, где женская сексапильность практически не имеет значения. Например, в играх серии Counter-Strike или Warcraft. В них гораздо важнее другие параметры. В то же время есть целые игровые жанры, самой сутью которых является эксплуатация темы секса, — указал собеседник.

Одеть Надежду

Примечательно, что многие гиганты игровой индустрии, такие как Mortal Combat, в последних своих играх начали одевать женщин скромнее. Некоторые франшизы, например Assassin's Creed, вводит барышень как главных героев. А Horizon: Zero Dawn сделала героиню Элой примером для подражания многих девушек, хотя ее внешность вызвала споры и негативные комментарии в геймеровском сообществе.

Horizon: Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn

Фото: Sony Interactive Entertainment

Помимо видения самих разработчиков основными факторами цензуры, влияющими на разработку проекта, являются локальные законодательства стран, в которых планируется дистрибуция игры, а также активисты и различные движения, воюющие с тем, что им не нравится, поясняет Павел Голубев.

— Свежий пример такой «борьбы» — попытка переделать главного персонажа экшена Stellar Blade, которая показалась некоторым SJW-активистам слишком сексуализированной, — рассказывает эксперт. — Компания из Южной Кореи, геймдев которой славится своей любовью к красивым женским персонажам, не пошла на их поводу и, более того, защищая свое видение игры, уволила двух особо рьяных фем-активисток.

Однако эксклюзив PS5 всё же получит взрослый рейтинг из-за наличия наготы, крови и насилия.

Елена Данилович, в свою очередь, указывает, что возрастная маркировка применяется для всех выходящих игровых проектов: помимо наличия или отсутствия сцен жестокости учитывается и степень откровенности образов персонажей и сюжета. Помимо этого, игровые площадки и магазины мобильных игр также выдвигают свои требования к визуалу.

— Так, в App Store и Google Play нельзя показывать женщин и мужчин без прикрытого торса. И даже если вы показываете мифического Минотавра, он всё равно должен быть прикрыт. Забавно, что бронелифчик цензурой допускается, — говорит эксперт.

По словам специалиста, в последние несколько лет условия цензуры на таких площадках ужесточаются. Кроме того, система блокировок работает и на сервисах для блогеров-стримеров (например, Twitch). Наказания применяются к тем пользователям, кто показывает геймплей с оголенными частями тела, но ограничения применяются, как правило, в случае женских персонажей.

God of War

God of War

Фото: Sony Interactive Entertainment

При этом в играх азиатского рынка мужские персонажи сексуализируются наравне с женскими, а в западных игровых проектах к ним предъявляются требования быть сильными, могучими, мужественными спасателями мира, дополняет эксперт. Тенденция изображать главных героев именно так практически не меняется с годами.

— Если в представлении женщин-героинь ранее мы наблюдали сексуализированные образы, то мужчины изображались гипермускулистыми, доминирующими и сильными бойцами. Например, как Кратосом из God of War, — соглашается Александра Иванова. Геймдизайнер считает, что мужские персонажи также находятся под воздействием стереотипов, общественных ожиданий и культурных норм, но их образы тоже трансформируются с ростом тенденции на индивидуальность.

Несмотря на то что ряд законодательных ограничений и правил распространяется и на видеоигры, они в отличие от кино, мультфильмов, книг и комиксов пока намного более свободны от стереотипов и повестки, активно навязываемой политическим мейнстримом, отмечает Александр Горбаченко.

Опрошенные «Известиями» эксперты уверены, что введение более реалистичных и «одетых» женских персонажей не скажется на успехе игры, так как ее популярность зависит прежде всего от проработанности лора, сюжета, механик и дизайна: если разработчикам удастся учесть эти критерии, они могут отходить от рыночного образа персонажа и создавать новые законы в жанре.

Прямой эфир