Перейти к основному содержанию
Реклама
Прямой эфир
Здоровье
В Роспотребнадзоре рассказали о защите от клещей
Мир
Кандидат в президенты Литвы назвал Крым российским
Мир
На Украине банкам и ломбардам запретили брать в залог дроны
Здоровье
Эксперт дал советы по выбору куличей и яиц к Пасхе
Мир
Кэмерон заявил о праве Киева определять способы применения британского оружия
Общество
В Петербурге умер 29-летний актер Данила Гребнев
Мир
Глава МИД Аргентины назвала всех китайцев одинаковыми
Мир
Захарова назвала ОДКБ эффективной структурой обеспечения безопасности
Мир
Университет Саны предложил исключенным студентам из США учиться в Йемене
Мир
В Белом доме объяснили слова Байдена о ксенофобии в Японии
Мир
В Европарламенте назвали опасное последствие вступления Украины в ЕС
Мир
Турция выразила намерение искоренять истоки движения иракских курдов
Мир
Захарова заявила о невмешательстве РФ в дела других стран
Мир
СМИ узнали о влиянии на выпуск Boeing 787 отказа от запчастей из РФ
Мир
Эрдоган сообщил о прекращении торгового оборота Турции с Израилем на $9,5 млрд
Политика
В Госдуме ответили на обвинения НАТО в злонамеренных акциях
Мир
В Конго 10 человек погибли из-за взрыва бомбы в лагере для перемещенных лиц
Главный слайд
Начало статьи
Озвучить текст
Выделить главное
вкл
выкл

Оборот игровых валют, которые можно обменять на обычные деньги, необходимо регулировать. Об этом «Известиям» сообщили в Росфинмониторинге. Там уточнили, что конвертируемые валюты, например, используются в играх Second Life, Entropia Universe, Roblox. На рынке многопользовательских игр в последнее время произошел всплеск преступной активности, подчеркнули в службе. Идентифицировать пользователей можно было бы на этапе проведения платежа, превышающего некий объем, полагают опрошенные эксперты. По их оценкам, в 2021 году общий доход от видеоигр без учета киберспорта достиг $214,2 млрд.

Недетские игры

Каналы, через которые традиционно проходили связанные с финансированием терроризма операции — недвижимость, киноиндустрия, азартные игры, — на данный момент находятся под тщательным контролем, поэтому связанные с террористическим сообществом лица устремились в новые, практически не регулируемые сферы. Об этом «Известиям» рассказали в Росфинмониторинге. Там пояснили: в индустрии видеоигр, особенно на рынке многопользовательских онлайн-игр, в последние годы наблюдается всплеск преступной активности из-за ее нерегулируемого статуса местными и международными организациями. Легкость перевода внутриигровой валюты и высокая загруженность платформ позволяют преступным трансакциям теряться в миллиардах операций, подчеркнули в службе.

Roblox
Фото: Global Look Press/Keystone Press Agency/Rafael Henrique

В Росфинмониторинге отметили, что внутриигровые валюты делятся на два наиболее распространенных типа — конвертируемые и неконвертируемые. Первый из них предполагает, что пользователи имеют возможность обменять реальные фиатные деньги на игровую валюту, а затем обратно. Курс меняется, есть специальные платформы обмена. Соответственно, оборот конвертируемых игровых валют необходимо регулировать, заявили в службе. Там привели примеры онлайн-игр, в которых используются конвертируемые валюты: Second Life, Entropia Universe, Roblox.

Неконвертируемые внутриигровые валюты предполагают, что игроки могут обменивать реальные фиатные деньги на игровую валюту без возможности обратного обмена. Неконвертируемая валюта может быть использована только в игре для покупки внутриигровых предметов. Данный тип валюты обеспечивают значительную часть доходов мировой игровой индустрии и является наиболее распространенным типом внутриигровых средств. Популярными онлайн-играми, в которых используются неконвертируемые игровые валюты, являются Fortnite, PUBG, Apex Legends, — рассказали в Росфинмониторинге.

Несмотря на известность схем, направленных на финансирование терроризма посредством игровых валют, должных мер правового регулирования в настоящее время не разработано, резюмировали в Росфинмониторинге.

«Известия» обратились за комментариями к разработчикам упомянутых игр.

регулирование
Фото: Global Look Press/imago-images/Arnulf Hettrich

Вопрос регулирования игровых валют наравне с криптовалютой затрагивался на профильной сессии ПМЮФ. На ней статс-секретарь Росфинмониторинга Герман Негляд заявлял, что международная группа по борьбе с отмыванием денег FATF рекомендует контролировать не только криптовалюты, но и в целом виртуальные активы. В определенной степени ряд игровых валют, которые можно обменять на «фиат» и обратно, — это не криптовалюты, но они имеют аналогичные свойства, подчеркивал он. По словам Германа Негляда, для снижения рисков использования цифровых активов важно идентифицировать их владельцев и повышать прозрачность сферы.

«Известия» направили запросы в ЦБ и Минфин о необходимости регулирования игровых валют.

Как регулировать

В играх с внутренними валютами участвуют миллионы человек по всему миру. На I квартал игровая онлайн-платформа Roblox Corporation насчитывала более 54,1 млн ежедневных активных пользователей по всему миру, следует из информации Statista. Из данных отчета PwC, проанализированного «Известиями», следует, что в 2021 году общий доход от видеоигр (без учета киберспорта) достиг $214,2 млрд, а к 2026 году он вырастет на 8,4% в годовом исчислении, до $321,1 млрд.

По оценке игрового блогера Дениса Русакова, учитывая объемы, в первую очередь надо регулировать мобильные игры. Он разъяснил, что любые игры, где внутренние валюты связаны с реальными, являются сферой экономики, что объясняет потенциальный контроль со стороны государства. За последнее время игровой рынок стал гораздо более монетизированным, даже в одиночных играх появились микротрансакции — игровые механики активно развивают системы, чтобы мотивировать людей покупать активы, утверждает Денис Русаков.

кибер
Фото: Global Look Press/HOCH ZWEI/Juergen Tap

Игровые валюты вполне соответствуют определению цифровых валют: это электронные данные, которые могут быть средством платежа или предметом инвестиций и в отношении которых отсутствует эмитент, считает старший юрист коллегии адвокатов Pen & Paper Виктор Рыков. Вместе с тем, по его словам, индустрия видеоигр живет по правилам, во многом отличным от бизнес-практик криптоиндустрии, поэтому распространение контроля криптовалют на игровые по умолчанию вряд ли целесообразно.

Наиболее эффективным было бы введение обязанности операторов игр или площадок по торговле игровыми предметами идентифицировать пользователя при совершении трансакций в определенном объеме. Такой подход был бы логичным и для борьбы с отмыванием денег, и для выработки подходов к налогообложению, — предположил Виктор Рыков.

Распространять все ограничения на оборот игровой валюты по аналогии с криптовалютами было бы чрезмерно, полагает советник юридической фирмы Lidings Дмитрий Кириллов. Он пояснил, что компания, предоставляющая внутриигровую валюту, выступает эмитентом, однако для криптовалют по закону о цифровых финансовых активах установлен существенный признак — отсутствие такого лица.

Прямой эфир